Игра в игре Первое и самое главное: мы хотели убедиться, что наша игра приносит удовольствие… на обоих концах площадки. В начале года мы пришли к философии «игра в игре». Каждое атакующее действие нуждалось в защитном противодействии, таком, чтобы вы могли быть активны в защите и могли попытаться навязать свою игру. Мы нуждались в постоянной битве за позиции и под кольцом и за дугой, что бы вы оставались поглощенным игрой. Нет ничего более огорчающего чем забросить мяч, но не иметь возможности остановить игрока на другом конце площадки что ни делая. Также просто, как это и звучит, мы начали сопоставлять вещи таким образом, чтобы построить игровой баланс: броски и блоки, пасы и перехваты, фристайл и прыжки в защите, подборы и вылеты мяча из штрафной и т. д. Если нам казалось, что одна сторона слишком сильна по сравнению с другой — мы усиливали противодействие. Итак, мы переделали блоки, дабы сохранить баланс между ними и бросками с данками. Мы добавили немного анимаций перехватов, усилив защиту от пасов. Мы добавили новое защиnное противодействие от освобождение от опекуна под кольцом. И главное — мы увеличили возможность остановки фристайлов и прорывов. Игра эволюционировала — от сугубо атакующей игры, она стала настоящим баскетболом. Теперь людям нравится играть в защите потому, что мы дали шанс быть успешным. Мы поработали хорошо над защитной игрой и усилением сложности выполнения бросков, укладываясь в отведенное время в атаке, теперь атакующие не получат «чистых» возможностей для бросков . Красота движения Новые данки. Новые блоки. Новые «фирменные» прыжки. Приземления игроков на площадку. Игроки сталкиваются друг с другом в воздухе. Защитники закрывают путь игроку с мячом и имеют больше шансов совершить перехват. Мы хотели создать множество красивых моментов и мы добавили тысячи анимаций дабы выполнить эту задачу. Это все приближает игру к реальности. NBA — дом для многих сильных атлетов мира, поэтому нам нужно было сделать их движения соответствуя их возможностям. Реалистичность Конечно, существуют «фирменные» анимации бросков, данков. Все же, мы потратили массу времени над разработкой «ума» для каждого игрока и приближением игры команды к реальности.
|